Hài hòa lợi ích
ICTnews - Xung quanh việc giới hạn giờ chơi của người chơi từ 8h sáng đến 22h đêm khi chơi các trò chơi trực tuyến (game online) không ưu tiên, đồng thời cũng giới hạn giờ cung cấp dịch vụ của các doanh nghiệp game online khi cung cấp các trò chơi này đang có những tranh luận khá căng thẳng.
Những tranh luận này xuất phát từ việc đánh giá tác động của trò chơi trực tuyến đến người chơi, đặc biệt là giới trẻ. Bảo vệ quan điểm cần giới hạn giờ chơi, các cơ quan quản lý ở địa phương, các tổ chức chính trị - xã hội… cho rằng, tác động của game online đến giới trẻ là tác động tiêu cực. Bằng chứng là đã có một bộ phận giới trẻ bỏ bê việc học hành, nhiều hành vi phạm tội có nguồn gốc từ việc chơi game online.
Vì lý do hạn chế tiêu cực, đã có ý kiến cho rằng cần phải coi ảnh hưởng của game online có tác động tiêu cực như thuốc lá, rượu và thậm chí là như ma túy. Đã như thế thì không khuyến khích phát triển và các biện pháp quản lý cũng áp dụng tương tự như với thuốc lá và rượu là hạn chế nhập khẩu, nâng chế tài xử phạt, cấm quảng cáo…
Trong khi đó các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ game online và người chơi game lại cho rằng, việc giới hạn giờ chơi là một biện pháp hành chính đối xử không công bằng đối với những người có nhu cầu giải trí lành mạnh bằng game online, đồng thời tác động xấu đến hoạt động của các doanh nghiệp game online Việt Nam, dễ khiến người chơi Việt Nam chuyển sang sử dụng dịch vụ của các doanh nghiệp nước ngoài.
Điều này được dẫn chứng là hiện trong 3 game có người chơi đông nhất tại Việt Nam thì có 1 game do các doanh nghiệp nước ngoài cung cấp. Nếu các biện pháp quản lý quá chặt sẽ chỉ khiến người chơi bỏ sang chơi ở các game do nước ngoài cung cấp và như vậy thì “hại cả đôi đường”.
Phải khẳng định rằng, game online là một ngành giải trí tiềm năng và Việt Nam đã có một đội ngũ các doanh nghiệp sản xuất và cung cấp dịch vụ game online đông đảo với doanh thu gần 100 triệu USD/năm. Tuy có đóng góp lớn vào sự phát triển chung của ngành CNTT, nhưng trong hàng trăm game đang cung cấp trên thị trường hiện nay chỉ mới có 02 game là do các doanh nghiệp tự sản xuất, còn lại là nhập khẩu, nội dung các game chưa có tính giáo dục cao.
Bên cạnh đó, chưa có các biện pháp quản lý, giáo dục, tuyên truyền có hiệu quả đối với người chơi – đặc biệt là lứa tuổi đến trường, nên xã hội mới chỉ nhìn thấy mặt tác động tiêu cực của game online mà chưa thấy được đóng góp, cũng như mặt tích cực của ngành công nghiệp mới mẻ này.
Lẽ thường các cơ quan quản lý đều muốn khi ban hành một văn bản pháp luật để quản lý phải khắc phục được những vấn đề còn tồn tại trong công tác quản lý, còn các doanh nghiệp – những nhà cung cấp dịch vụ luôn muốn có hành lang thông thoáng cho hoạt động sản xuất kinh doanh của mình. Hoạt động quản lý là hướng đến lợi ích chung của xã hội, trong đó có nhu cầu giải trí của một bộ phận những người chơi game online, có lợi ích của các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ và lợi ích chung – là hạn chế được tác động tiêu cực.
Game online là một lĩnh vực phát triển mới ở Việt Nam, và cũng như Internet nó luôn luôn phát triển, do vậy đòi hỏi của công tác quản lý là vừa phải quản lý được nhưng vừa phải theo kịp được sự phát triển. Hài hòa được lợi ích của các bên là rất khó, nhưng trong xu thế vận động, nếu đều vì lợi ích chung của xã hội thì việc có được đồng thuận trong quản lý game online gữa các nhà quản lý và các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ lại không phải là quá khó.
Tuấn Hưng
Đọc toàn bộ bài viết trên báo Bưu điện Việt Nam số 59 ra ngày 17/5/2010.
ICTnews - Ngày 13/4, Bộ VHTT&DL đã tổ chức...
ICTnews - Theo Thông tư quy định chi tiết...